Just突维|贾瑞德:弱化区块链因素是让区块链游戏好玩的唯一办法

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  FBEC2018

  由游戏陀螺、陀螺财经联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖盛典(简称“FBEC2018”)将于2018年11月底在深圳举办,本届大会以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链、VR/AR/AI等多个行业,将邀请专家大咖进行精彩绝伦的主题演讲与行业分析,为与会企业、精英提供一个全面、深入、精细的交流展示平台!

  导语:

  本次【Just突维·系列专访】很荣幸邀请到了区块链游戏孵化平台比特谷创始人贾瑞德,一同就当前区块链游戏行业的一些热点话题,并围绕着“突围”展开了深度的探讨。

  

  弱化区块链因素是让区块链游戏好玩的唯一办法

  现在市场上的区块链游戏,本质上来说,其金融属性很强,但娱乐性不足,严格意义上来说,不是真正的游戏化产品。而游戏的本质还是要好玩,一款区块链游戏只有建立在很好玩的基础上,它的获客成本才会很低,才能盈利,才是真正有长久生命力的产品。

  所以让一款区块链游戏变得好玩,很重要!

  对此,贾瑞德认为弱化区块链因素是让区块链游戏好玩的唯一办法。

  “我觉得让区块链游戏变得好玩,这是未来一年大家都要去做的。

  没有任何一个伟大的互联网技术的突破,是把这个技术直接塞到用户嘴里的。但现在的区块链应用却每一秒都在把区块链这个东西塞到你嘴里,包括去交易确认,去转账等等。区块链是一项技术,很多用户都不知道它的存在,更别说懂区块链了。对于用户来说,只需要知道区块链提高了效率,或者改变了生产劳动关系就可以了。

  如果一个区块链游戏,用户要懂很多东西之后,才能去玩,那这将是一个烂游戏,注定没有未来。

  所以,游戏开发商想要做好游戏,就要看看怎么去使用区块链因素,尽可能弱化区块链因素,让用户直接享受到这个技术带来的效果,比如让用户能够拥有他自己的资产。”bet365官方

  

  另外,贾瑞德还分享了他眼中最好玩的区块链游戏——Fomo 3D。

  “我觉得Fomo 3D是最好玩的,因为它就很明确地告诉你,它是什么东西。又因为它与价值与赚钱联系起来了,所以游戏本身对用户具有较大的吸引力。比如我,我之前会每天都去看,去观察这个游戏。我发现它的设计有很致命的漏洞,我知道它一定会死,但同时,我又觉得它挺有意思的。

  而Fomo 3D的致命问题在于它的奖池规则设计:谁最后买钥匙,谁就可以拿走这个奖池。根据这个规则,我们可以预见最后一定是黑客或者技术水平很高的拿走这个奖池,所以这个设计是有问题的。但别人玩这个游戏的核心是为了每天的分红,而不是奖池。”

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  生命周期短?数值策划,了解一下

  从加密猫和Fomo 3D,我们看到了“裂变”给一款区块链游戏的爆发带来可能。但是,后续如何维持活跃度却很难做到,加密猫和Fomo 3D就都没做到。

  所以,区块链产品生命周期短这个难题是众多厂商头疼的一点。针对这一点,贾瑞德分享了一个特别有意思的概念:数值策划。

  数值策划是产品设计的一部分,大意指在设计区块链产品挖矿模式时,对其数字资产释放量的规划。

  现在很多区块链产品都是挖矿,比如比特币和Fomo 3D,比特币通过跑CPU挖得比特币,而Fomo 3D挖的则是收益分配权。同是挖矿模式,两者的生命周期却天差地别,比特币预计2140年挖完,而Fomo 3D一轮游戏时间只有1个多月,这与数据策划有很大关系。

  比特币设计成2140年挖完,要挖150年左右,它的生命周期从一开始就设定得非常长。但单单设定一个长的生命周期还不够,找准产品的定位也很重要,因为这决定了这个数字资产后续是否值钱。比特币就把自己定义为一个类黄金的资产,而黄金的保值性一直都挺强的,所以这个定义非常利于比特币保值。

  

  我们再来看看Fomo 3D,会发现它的设计走向一个极端,偏向于资金盘。这个设计的结果是:它把重点全都释放在前期最早的那一批用户,即你越早去参与交易它,你的收益就越大。还有很多交易所挖矿分红也是这种模式,第一期就挖50%,第二期25%,然后很快就挖完了。这些完全就是一个偏资金盘的设计,而资金盘往往生命周期短。

  所以Fomo 3D偏资金盘的定位,本身就很难活得长久。但如果我们把一个产品设计成需要挖100年才挖完,每一年只挖1%出来,那和这种资金盘的设计就不一样了。不过,具体多少年,得根据现实状况来。一个区块链游戏设计100年并不太现实,而几年倒是比较合理的。

  这就是数值策划不同,导致的结果不同。可能稍微改一个数字就会出现完全不一样的效果,这里还牵扯到了激励机制。经济学最可信的一句话就是:

  人有激励,他会产生行为,激励改变了,他的行为就会变。

  瓜分1000块钱的红包与瓜分10块钱的红包,吸引到的人数是不一样的,只改了一个数字,产生的效果却截然不同。

  

  另外,行为挖矿除了生命周期短这个难题,还有一个非常要命的点,那就是如何判断一个行为是否是有价值的行为,而非垃圾行为。

  拿视频平台来举例,如果平台设定为只要发短视频就能够挖到币,那么直接去转或者抄别人的视频,就能获得币了。再比如说朋友圈挖矿,发一条朋友圈就对应获得一定的收益,那肯定很多人会随便发一条没什么价值的朋友圈。长期下去,会发现,最后视频平台与朋友圈满满的都是些没什么价值的垃圾信息,而平台最终也成了一个垃圾平台,因为这两种行为本质上都没太大意义,属于垃圾行为。

  所以在区块链里,只有激励的是有价值的行为,像原创内容这样对生态有好处的行为,才能真正给平台带来生命力。

  最后,关于游戏挖矿,我们还聊到了网易的逆水寒。贾瑞德觉得,网易的逆水寒是一个好的开始。

  

  网易的逆水寒会引起大家注意,一个很重要的原因是它有一个挖矿系统在游戏里面,那是一个私链,用户可以在游戏里挖到装备,然后在游戏里进行交易。

  其实长远来看,逆水寒肯定不会是主流,因为跨游戏交易游戏装备才是开发者的梦想,而逆水寒只能在自己游戏里进行交易。但至少目前来说,它先做了这个尝试,所以它是一个好的开始。

  创新与策划是开发者的有力武器

  目前区块链游戏行业还有一个问题,那就是区块链开发团队的质量不够高。这不免让人担心,由于没有优质的开发团队,所以难以出现优秀的游戏Dapp。

  对于这个不乐观的行业现状,贾瑞德倒显得很淡定。

  他表示,很多行业都是由这些“草根”开发团队,一步步慢慢发展起来的,而区块链游戏目前还处起步探索的阶段。

  比方说,十年前,最开始做页游的那批人基本都是“草根”。那时,端游已经发展得比较成熟了,所以做端游的人都看不起页游,觉得自己做的端游高大上,而页游做得很low,但结果却是页游火起来了。手游也是一样的发展过程——最早也是先被“草根”开发者做起来的。

  为什么一个新兴的领域的发展往往是一些“草根”开发者推动的呢?

  因为“草根”开发者身上往往具有很强的创新力,他们的思想往往不受限。

  

  对于“草根”群体来说,他们没什么东西可失去,所以他们思想不受限,更敢于冒险,更具有创新力;而对于大公司或者经验丰富的从业者来说,因为已经有了基础,所以他们不敢也不会轻易去尝试新的领域,因为他们害怕失去,同时,经验丰富让他们容易陷入以前的思维路径依赖,这使得他们思维受限。另外,对于入场新领域的姿势,他们有个更好的方法,那就是等小公司先做成功后,再直接收购他们。

  所以,对于开发者水平不够高这个缺点,换个角度来看,其实也算是一种优点。现在区块链游戏的美术和技术可能都没那么厉害,但随着发展,“草根”开发者很多新的想法会出来,一些新的游戏模式也会做出来。

  另外,贾瑞德还表示,对于开发者来说,策划能力也非常重要。

  目前区块链游戏的用户还是比较少的,估计只有几万,这当中的一个缘由就是区块链游戏入门难,既要学习交易币又要学会使用钱包,还要记住一串长长的私钥。

  要知道,人懒到一种程度,是一分钟都不会给你的。

  而这个问题,就需要游戏策划去解决。策划最擅长做的一个事情是让人做一件你本来不想做的东西,所以区块链游戏策划需要想办法把区块链介绍给更多的用户,把用户体验做得更好,把产品做得更简单。

  关于现在区块链游戏入门难的问题,贾瑞德还分享了自己的一个想法,那就是先想办法吸引用户过来,且游戏入门足够简单易懂,在用户玩了一段时间之后,再慢慢把钱包等知识教给用户,并以游戏化的方式教。

  游戏公链竞选,以太坊先行

  公链是开发区块链游戏Dapp必不可少的基础,但现在对于所有想要试水区块链游戏的开发者来说,有个不得不面临的问题:目前并没有一条成熟稳定承载量足够大的游戏公链实现落地。现在各大公链都在拼命争夺这部分市场。

  未来,你看好哪条公链呢?

  关于这点,贾瑞德站在区块链游戏开发者角度,表示,目前来说,最好的还是以太坊。

  

  诚然,我们都知道,以太坊手续费高,且拥堵,在以太坊开发游戏,不仅成本高,且极可能拥堵从而导致用户体验不好。而短期内,这两个问题,以太坊还解决不了。

  但现实情况却是,现在以太坊的工具比较多,开发者也最多,用户也多,这其实从侧面证明了以太坊的生态是目前最好的。

  当然,说到公链,有人会想到“公链明星”EOS。

  

  在贾瑞德看来,以太坊的致命问题,在EOS全没了,因为EOS速度很快,也没手续费,但EOS同样存在不少问题。

  首先是它的内存问题,这导致用户在EOS上创建账号需要成本。

  BM提出了EOS RAM的概念,用户想在EOS上创建账号需要用到EOS RAM,这使得后面,EOS RAM被炒了起来,一度需要100多块人民币才能创建一个账号。但对于用户来说,创建一个账号,是不应该有成本的。

  其次,EOS还有一个很致命的问题——门槛太高了。

  比方说,一个好产品基于EOS被开发出来了,开发者觉得产品很好,但普通人不知道怎么用它,那这个产品还是无法获得大量用户的,因为门槛太高了。

  在这个问题上,以太坊最起码比EOS简单一些,它也很难,但EOS更难。

  再者,是安全问题。

  毫无疑问,目前来说,POW和比特币是最安全的。而以太坊的共识机制是POW,EOS的共识机制是DPOS,所以以太坊相对于EOS来说要安全些。

  但安全有安全的代价,所以,还需要根据产品的定位来考虑各种因素。如果产品定位是安全为上,像数字黄金那样,那其它的因素,包括效率、费用等就不用考虑那么多;而如果安全与效率都重要,就得一并考虑。所以,对于项目方来说,选择EOS还是以太坊,得要他自己对自己的项目先做个判断。

  宅男OS:区块链打通了虚拟世界与现实世界

  最后,分享贾瑞德的一段内心OS:

  从小到大我都是打游戏的,我生活在一个虚拟世界里面,所以对我来说,游戏世界里面的金币可能比一个现实的钱要更值钱,我觉得游戏里面的一个坐骑或者一个宝剑都很值钱。对于数字货币和资产具有价值,我从八九岁开始,就已经很认可了。所以,在区块链里,任何一个东西可以全球自由流通,而你可以真正拥有它,我觉得是很牛逼的。

  我觉得区块链把虚拟世界跟现实世界给打通了。

  我短期不看好那些跟现实世界有关的区块链项目,比如医疗跟通证怎么去挂钩,或者怎么跟币去挂钩之类的项目。我觉得游戏和金融这些本来就完全虚拟的领域,才是与区块链结合的最佳领域。比如,你在区块链游戏里,打出一个装备或金币,然后可以直接拿去跟法币交易,从而把虚拟世界与现实世界打通。而且未来,当VR这种虚拟世界真正出来后,如果没有区块链,那VR虚拟世界就无法与现实挂钩、打通。

  所以,以上,基于一个纯宅男的这种心理,我喜欢上了这个行业。

  


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